Саунд-дизайн в индустрии видеоигр. Основные проблемы звукового оформления в российском геймдеве и рекламе.

05.12.2016
Автор:

ivqymbnumrs

Саунд-дизайн

Саунд-дизайн – это вид творческой деятельности по моделированию звуковых пространств и созданию специальных звуковых эффектов для экранных и мультимедийных произведений.

В традиционной звукорежиссуре главной целью является максимально качественная и точная запись реальных музыкальных инструментов, естественных шумов и человеческого голоса.

Саунд-дизайнер, в свою очередь, создает искусственную звуковую среду, которая может не иметь ничего общего с реальностью. Например, звуковое оформление компьютерных игр, фантастических фильмов, рекламы. Таким образом, саунд-дизайн – это сложный пространственный микс из музыки, диалогов, шумов и различных звуковых эффектов.
.

В России саунд-дизайн появился относительно недавно, но уже широко востребован во многих сферах: в кинематографе, мультипликации, мультимедиа, на радио и телевидении, в рекламе, в театральном искусстве и в современных жанрах музыки. И, разумеется, в индустрии видеоигр.

 

Однако, если кинематограф, телевидение, анимационные и продакшн студии уже почувствовали современные тенденции и осознали необходимость в специалистах, способных создать качественный звук, то многие студии разработки и производства видеоигр еще нет.

 

Роль и место квалифицированного саунд-дизайнера в цепи производства медиа материала в России до сих пор четко не обозначены. И хотя грамотное звуковое сопровождение – немаловажная часть успешного медиа-продукта, нередко создатели аудиовизуального контента не уделяют ему должного внимания.

 

Немного о себе

Меня зовут Илья Ахияров, я профессиональный студийный звукорежиссер и композитор. Уже 10 лет я работаю в сфере записи аудиоматериала для российского музыкального и медиа-рынка. Более 5 лет я развиваю профессиональную студию звукозаписи, которая специализируется на рекламном материале и современных жанрах музыки. Кроме того, я являюсь лидером и продюсером нескольких музыкальных команд.


Я с интересом слежу за зарождающейся индустрией мобильных и инди-игр. Данная тематика всегда меня завораживала. Являясь заядлым геймером, я мечтал принимать участие в создании игр.

 

Поработав в продакшн-студии и на фрилансе, я собрал команду из таких же одержимых играми и музыкой людей и мы приступили к созданию собственной студии саунд-дизайна.

 

Периодически мы посещаем различные мероприятия, посвященные видеоиграм. В этом году на бизнес-конференции White Nights 2016, посвященной разработке и продвижению игр, я решил провести опрос с целью выявить текущее состояние рынка и определить роль звукового оформления игрового материала. Мнение по данному вопросу высказали такие разработчики, как BabaYaga Games, ART&FACT, SURVIVE.ZONE, mobirate, Polygant, Zebrainy, Blindflug Studios, Owl Studio, Spiriteq, Screen dots и другие. Результаты опроса показали удручающий уровень развития саунд-дизайна в российской игровой индустрии.

Проблемы разработчиков

Только сейчас разработчики начинают понимать, что сотрудничество с талантливыми художниками и создание интересных, цепляющих трейлеров — это очень важно. Стоит отметить, что они неохотно привлекают к работе третьих лиц и настороженно относятся к постороннему вмешательству.

 

Ситуацию усугубляет общее непонимание процесса производства звука и отсутствие грамотной аппаратуры для профессионального мониторинга звука, из-за чего становится невозможно отличить хороший саунд-дизайн от плохого.

 

К тому же, многие разработчики уверены в том, что наличие минимального музыкального образования и вкуса, позволяет им объективно оценивать качество аудиоматериала и заниматься производством звука самостоятельно. В итоге, отсутствие поэтапного процесса синтеза и внедрения звука вкупе с плохим техническим оснащением приводят к непониманию и обесцениванию труда звукорежиссеров.

 

Рынок перенасыщен однообразным продуктом. Это приводит к зависимости от приевшихся стандартов и форматов, формированию ограниченного восприятия и отрицанию уникального творческого подхода.

 

Вспомните, когда вы в последний раз слышали запоминающийся звук в игре? По большей части, сейчас весь саунд-дизайн сводится к одним и тем же безликим эпикам и ярким кислотным звукам получения бонусов. Немаловажный фактор создания таких шедевров, как Герои Меча и Магии 3, серия Doom, Angry Birds, Hotline Miami, ICO, Silent Hill, Dead Space — это сочетание новаторских идей и нестандартного подхода к звуковому оформлению, подкрепленное профессионализмом и грамотным управлением.

 

То есть, мы видим, что одна из главных проблем российского игрового саунд-дизайна — это отношение разработчиков к звуку как к фактору, который просто должен быть. Без излишеств, без баланса, без качества, без вовлечения и поддержки материала. Просто что-то, что должно как-то БЫТЬ, не больше. В действительности же, саунд-дизайн — это не просто звуковое сопровождение, но и умение подобрать цельное звуковое решение, соответствующее конкретному образу.

 

_mg_5260

Работа студии саунд-дизайна

Опишем схему работы профессиональной студии саунд-дизайна и сравним ее с популярными на сегодняшний день способами разработки звукового материала.

 

Перед началом любого подобного проекта заключается договор, в котором четко прописаны условия и положения, связанные с будущим производством, использованием интеллектуальной собственности. Обозначены сроки и бюджет проекта, материальная ответственность участников соглашения. Стороны оговаривают общий объем работ, утверждают техническое задание, стилистические особенности материала, приводят поясняющие референсы, составляют план и график всех работ, а также программу привлечения третьих лиц (музыкантов, дикторов, композиторов).

 

После того, как бюджет и условия оговорены, команда саунд-дизайнеров во главе с продюсером приступает непосредственно к этапу производства. Они занимаются поиском или синтезом уникальных звуковых элементов, готовят демо саундтреки для ключевых зон игры, тестируют дикторов и по мере готовности, предоставляют материалы заказчику для оценки, комментариев и правок.

 

Когда основная часть звуковых материалов готова, аудиодорожки подвергают мониторингу на основных игровых системах с разными способами вывода звука, начинают процессы технического и художественного сведения дорожек, проверяют частотные конфликты между звуками, вычищают сэмплы, обрабатывают всю дикторскую начитку и выстраивают общий баланс.

 

После следующей волны комментариев и обсуждений, внесения правок, команда приступает к финальному этапу работы — постпродакшн (общая специфика и окраска звучания) и мастерингу (подготовка, проверка и обработка материала для различных платформ, устройств вывода звука).

 

И, наконец, наступает заключительный этап, на котором происходит интеграция готового звука в игру, финальные правки и сдача проекта. Четкое, поэтапное распределение всего технического процесса, грамотный менеджмент и взаимная ответственность сторон позволяют исключить затягивание сроков, неопределенность, перерасход бюджета и нерациональное распределение трудовых ресурсов.

 

В нижеприведенной таблице представлены основные проблемы, связанные с производством звука на разных этапах, и их решение, в зависимости от выбранного способа работы (самостоятельный подбор и интеграция звука / работа со студией саунд-дизайна).

 

Проблема Самостоятельный подбор + библиотеки Работа студии
Поиск референсов Работа в условиях ограниченного знания о тенденциях, потеря времени на повторный анализ рынка. Категоризированный набор референсов, опыт, обмен, ежедневный анализ большого количества материала.
Поиск материала Перерасход бюджета на банки и библиотеки. Заранее купленные банки и библиотеки, ориентирование в оных, выбор подходящего контента. Собственная большая база звуков.
Проверка качества аудиоматериала Неоднократная аренда профессиональной студии со звукоинженером, возвращение к поиску материала. Мониторинг на профессиональной студии, прослушивание, замена звука.
Избавление от стилистических конфликтов Замена текущего материала новым, купленными банками, возвращение к поиску материала. Подбор референсов перед заменой материалов, поиск подходящих аудио по новой базе и их доработка в профессиональной студии.
Обработка материала Обработка производится подручными средствами, громкость балансируется на слух. Неоднократная аренда профессиональной студии со звукоинженером. Обработка аудио профессиональной аппаратурой, избавление от лишних призвуков, устранение гула, повышение качества и насыщенности звуков.
Балансировка материала Метод тыка,корректировки, невозможность свести голос/музыку/эффекты, неоднократная аренда профессиональной студии со звукоинженером. Расстановка звука в пространстве по собственной методологии.
Синхронизация и интеграция материала Введение аудио в игру, возвращение к проблеме номер 1. Решение конфликтов для накладывающихся звуков, тестирование игры перед последней волной корректировок.
Сроки/время/стоимость Большие затраты времени, ведущие к увеличению сроков и бюджета. При ограниченных сроках ухудшается общее качество. Фиксированные сроки поэтапной работы и бюджет, на основе которого рассчитывается схема работы, удовлетворяющая все стороны.
Проблема Поиск референсов Самостоятельный подбор Работа в условиях ограниченного знания о тенденциях, потеря времени на повторный анализ рынка. Работа студии Категоризированный набор референсов, опыт, обмен, ежедневный анализ большого количества материала.
Проблема Поиск материала Самостоятельный подбор Перерасход бюджета на банки и библиотеки. Работа студии Заранее купленные банки и библиотеки, ориентирование в оных, выбор подходящего контента. Собственная большая база звуков.
Проблема Проверка качества аудиоматериала Самостоятельный подбор Неоднократная аренда профессиональной студии со звукоинженером, возвращение к поиску материала. Работа студии Мониторинг на профессиональной студии, прослушивание, замена звука.
Проблема Избавление от стилистических конфликтов Самостоятельный подбор Замена текущего материала новым, купленными банками, возвращение к поиску материала. Работа студии Подбор референсов перед заменой материалов, поиск подходящих аудио по новой базе и их доработка в профессиональной студии.
Проблема Обработка материала Самостоятельный подбор Обработка производится подручными средствами, громкость балансируется на слух. Неоднократная аренда профессиональной студии со звукоинженером. Работа студии Обработка аудио профессиональной аппаратурой, избавление от лишних призвуков, устранение гула, повышение качества и насыщенности звуков.
Проблема Балансировка материала Самостоятельный подбор Метод тыка,корректировки, невозможность свести голос/музыку/эффекты, неоднократная аренда профессиональной студии со звукоинженером. Работа студии Расстановка звука в пространстве по собственной методологии.
Проблема Синхронизация и интеграция материала Самостоятельный подбор Введение аудио в игру, возвращение к проблеме номер 1. Работа студии Решение конфликтов для накладывающихся звуков, тестирование игры перед последней волной корректировок.
Проблема Сроки/время/стоимость Самостоятельный подбор Большие затраты времени, ведущие к увеличению сроков и бюджета. При ограниченных сроках ухудшается общее качество. Работа студии Фиксированные сроки поэтапной работы и бюджет, на основе которого рассчитывается схема работы, удовлетворяющая все стороны.

Фрилансеры

Помимо попыток собрать звук самостоятельно, разработчики нередко прибегают к обманчиво бюджетному варианту, который, по их мнению, помог бы выстроить уникальность продукта и в то же время снять с них ответственность за плохой звук. Речь идет о найме фрилансера.

 

Не буду спорить, некоторые талантливые фрилансеры вполне способны вытащить проект — кто за счет таланта, кто благодаря удаче, а кто-то просто пользуясь слабым техническим оснащением и неграмотностью молодой команды разработчиков. Однако, работа топовых фрилансеров стоит очень дорого и немногие разработчики могут себе позволить их услуги. Желая снизить затраты, они нанимают более дешевого фрилансера, т.е. чаще всего покупают кота в мешке.

 

Издержки личного общения приводят к конфликтам между нетерпеливым клиентом и непрофессиональным исполнителем. Излишне трепетное отношение музыканта к своему продукту, болезненное восприятие правок, склонность к обидам и отсутствию обратной связи, общее ощущение обособленности заказчика и исполнителя, пренебрежение техническим заданием в пользу “творческого полета”, а иногда и просто халтурное отношение к работе — вот лишь некоторые проблемы, к которым ведет отсутствие грамотного менеджмента и взаимной ответственности за готовый результат.

 

Зачастую команда разработчиков нанимает великолепного музыканта, способного, на их взгляд, создать прекрасную атмосферу, забывая о том, что создание общего грамотного звукового ряда — это поэтапная трудоемкая работа, которая в большей степени зависит от необходимых навыков и организации процесса, чем от вкуса и таланта исполнителя.

 

А ведь всегда есть оптимальный вариант — привлечение музыканта в качестве третьего лица с последующей обработкой его материала профессионалами. Несомненный плюс такого подхода в том, что каждый участник занимается любимым делом вместо того, чтобы тратить все силы и тащить на себе целый проект.

 

Профессиональный подход

Помимо всего вышесказанного, возникает еще одна проблема — отсутствие подписанного участниками договора, что в итоге всегда приводит к затягиванию процесса, возникновению бесконечных, нерешаемых волн правок и увеличению затрат. В итоге продукт выходит сырым, дорогим, а общее впечатление от сотрудничества — крайне негативным.

 

Таким образом, вторая проблема саунд-дизайна в российской индустрии игр — желая оптимизировать затраты, заказчики обращаются к обманчиво дешевым методам производства звука

 

По опыту, приобретенному мной на фрилансе, могу сказать, что часто отсутствие четких требований, контроля, поэтапной организации работ приводит к неэффективным взаимоотношениям с заказчиком. В конечном итоге, заказчику и исполнителю трудно прийти к единому видению проекта и создать грамотный коммерческий продукт.

 

Переход на организованный поток производства звука (с работой через договор, четкой иерархией, распределением обязанностей, на основе грамотного технического задания, разработанного с учетом бюджета и под руководством саунд-продюсера) решает множество проблем. Больше не нужно тратить силы и время на проработку плана действий в условиях ограниченного бюджета. Ресурсы распределяются на все этапы проекта, а полет фантазии ограничен рамками текущей задачи. Появляется четкое понимание того, как упорядочить работу по подбору звуков и внедрить готовое аудио в проект.

 

Даже при скромном бюджете профессиональная студия может подобрать варианты подачи звукового ряда и обеспечить выбор качественного материала (на основе постоянной проверки любого аудио на разных приборах воспроизведения и визуализации звука).
Помимо этого, в России работает законодательство об авторском праве. Заключая договор со студией, клиент может быть уверен в том, что он не нарушает авторских прав и любой аудио материал используется легально.

 

На мой взгляд, отношение создателя к каждому этапу производства продукта отражает его реальное отношение к продукту в целом. Если разработчик не видит смысла в качественном звуковом оформлении своего детища, это говорит только о его безграмотности/непрофессионализме или полном равнодушии по отношению к конечным потребителям.

 

Человек, желающий создать качественный продукт, всегда понимает, что чаще всего дешевле, выгоднее и проще обратиться к профессионалу. Ведь работая с любителями, заказчик в любом случае проигрывает — либо значительно падает качество, либо регулярно переносятся сроки, либо просаживается бюджет, либо попусту тратится время, а чаще всего происходит всё вышеперечисленное.

 

 

Но пока что многие пытаются “построить звуковой дом” своими руками, либо с помощью “дешевой” рабочей силы. И часто из-за неорганизованности, скупости и веры в существование универсальных работников результат оставляет желать лучшего.

 

Так или иначе, любая шедевральная игра имеет звуковое оформление, не уступающее по качеству игровому процессу или арту. Поэтому необходимо закладывать бюджет на саунд-дизайн еще на ранних стадиях разработки. Не обязательно иметь хитовый саундтрек, но звук должен быть качественным, технически грамотно выстроенным, соответствующим уровню геймплея и атмосферным.

 

Вне зависимости от аудитории, жанра или картинки, главная задача разработчика — это создание цельного образа игры. Поэтому будь это ААА, РПГ или примитивный кликер, звуковое оформление играет важную роль.

 

Без сомнения, российский рынок саунд-дизайна сейчас активно развивается, формируя стандарты качества. Студии стремятся качественно организовать процесс работы, тестируют новые методы и технологии производства и все больше фрилансеров в погоне за уникальными проектами и профессиональным ростом предпочитают присоединиться к команде единомышленников.

 

Уделяйте время звуку, работайте с профессионалами, выпускайте качественный продукт. Если что, обращайтесь.

ilya@krem.guru